Kako računalniki poneumljajo in razdvajajo
Digitalna demenca
Mednarodno priznani nemški strokovnjak na področju raziskovanja možganov, nevropsihiater Manfred Spitzer1 je v preteklosti opozarjal starše na resne nevarnosti, ki pretijo otrokom zaradi pretiranega gledanja televizije, v svoji knjigi Digitalna demenca (Digitale Demenz, 2013) pa opozarja na nevarnosti pretirane uporabe računalnika, ki pri mlajših otrocih nepovratno prizadeva razvoj možganov. Nevropsihološke raziskave dokazujejo, da čim bolj uporabljamo računalniško tehnologijo, tem bolj naš spomin deteriorira. (Spitzer, 2013) Digitalni mediji vplivajo tudi na razvoj motenj pozornosti oz. težav s koncentracijo, pri čemer je problematično zlasti hkratno angažiranje na več dejavnostih oz. elektronskih medijih (multitasking): med tem ko odgovarjaš na klice, igraš igrico in pišeš e-sporočila. Tega ne gre spodbujati ali celo razumeti kot ‘vsestranskost’ ali večjo produktivnost otroka, ker je to zgolj iluzija, v resnici je kakovost posameznih opravljenih nalog manjša, število napak je večje, neprestano menjavanje pozornosti pa je stres.
Vse, kar človek počne, pušča sledove v možganih. V primeru optimalnega razvoja se osnovne spominske povezave zgradijo v prvih mesecih in letih življenja, na to strukturo pa se kasneje ‘pripenjajo’ vse druge informacije, ki se jih naučimo. Možgani imajo sposobnost prilagajati se novim izkušnjam, če pa je »voznik odvisen izključno od navigacijske tehnologije« in mu ni potrebno miselno sodelovati, njegovi možgani ne razvijejo te sposobnosti adaptiranja in orientiranja. To se lahko zgodi otrokom, ki uporabljajo elektronska pisala na pametnih tablah, namesto da bi se učili pisati. Zato imajo računalniki v razredih negativen vpliv na učenje. Spitzer ugotavlja, da doslej ni bilo nobenih neodvisnih raziskav, ki bi neizpodbitno potrjevale, da bi računalniki v razredih prispevali k učinkovitejšemu učenju. Trdi, da bi bilo bolje otroke učiti računanja na prste kot zanašati se na računalnike, ob tem pa navaja švicarskega pedagoga in šolskega reformatorja Pestalozzija (1746-1827), ki je zapisal, da proces učenja vključuje srce, možgane in roke. (Ehrenstein, 2012)
Spitzer navedene ugotovitve lastnih nevropsiholoških študij in eksperimentov ameriških raziskovalcev ocenjuje kot zaskrbljujoče zlasti zato, ker bo človek, ki se rodi danes, preživel četrtino svojega življenja za ekranom – računalnikom ali pametnim telefonom, ker otroci preživijo dvakrat več časa na socialnih omrežjih kot v šoli in ker učbenike in šolske table nadomeščajo iPadi in laptopi. Svetuje: »Izogibajmo se digitalnim medijem! Delajo nas neumne, debele, agresivne, osamljene in nesrečne! Računalnike iz šol!« (Schmundt, 2012)
Together we stand, devided we fall
Mednarodno priznana ameriška sociologinja in psihologinja Sherry Turkle2 več kot 30 let raziskuje, kako tehnologija determinira moderne odnose in načine komuniciranja: z drugimi, s sabo in s tehnologijo. Nekateri jo imajo za ‘Margaret Mead digitalne kulture’. V knjigah The second self (1984) in Life on the screen (1995) razpravlja o tem, kako računalniki človeku niso samo orodje, pač pa del njegovega duševnega in socialnega življenja. Ne vplivajo le na to, kaj počnemo, pač pa tudi na to, kaj smo: na samopodobo, stališča do ljudi in življenja in na načine razmišljanja, pri čemer uporablja spoznanja Piagetove teorije kognitivnega razvoja. Navaja različne negativne vplive uporabe večuporabniških domen3: človek se ne razvija več na podlagi avtentičnih izkušenj, katerih pomembnost je izpostavljal Piaget, pač pa v kontekstu umetnega, virtualnega sveta (cyberspace).
Na podlagi intervjujev z uporabniki večuporabniških domen je Turklova ugotovila, da ljudje v virtualni realnosti reagirajo tako, kot bi to bila realnost. Včasih je vladalo mišljenje, da človek ni stroj, saj ima, za razliko od stroja, čustva in občutke. Z razvojem tehnologije pa ta distinkcija izginja: ljudje ne ločujemo več med človekom in strojem, brez predsodkov in pomislekov se pogovarjamo z njim kot s človekom, razlika med resničnim in simuliranim življenjem izginja. Splet narekuje načine razmišljanja in učenja, v njem uresničujemo tako romantične, seksualne, kot intelektualne fantazije, stroj je postal laboratorij za izgradnjo identitete, arhitekt naše intimnosti. Na twitterju in facebooku zbiramo ‘prijatelje’, pomešali smo online komunikacijo z avtentično komunikacijo, žrtvovali smo konverzacijo za golo ‘povezanost’. »Online postanemo tisti jaz, kakršen bi želeli biti. Slabo pri tem pa je to, da izgubljamo tisti surovi, človeški del skupnega obstoja.« (De Lange, 2013)
Virtualne igre, večuporabniške domene in socialna omrežja so postali pomemben socializacijski dejavnik. Ljudje si oblikujejo virtualne identitete, lahko multiple, lahko ob vsakem vstopu v ‘online’ novo. Uporabniki eksperimentirajo z različnimi vlogami, brez predsodkov in strahu, saj jim je zagotovljena anonimnost. Smisla in pomena ne iščejo več na podlagi tega, kar počnejo, pač pa na podlagi tega, kar (mislijo da) so. Že majhni otroci oblačijo virtualne ljudi, kreirajo njihovo zunanjost, v virtualnih trgovinah kupujejo pohištvo, dekorirajo prostore, nasajajo vrtove, si sposojajo denar v bankah …, in so istočasno v interakciji in izmenjujejo izkušnje z drugimi uporabniki širom po svetu. Tako ustvarijo svojo skupnost, celoten socialni sistem, v katerem preizkušajo različne socialne vloge. Ti konstrukti se potem širijo tudi v ‘offline’ življenje, kjer pogosto tak posameznik prav tako menjuje identitete po občutku, glede na to, katera mu v nekem kontekstu najbolj ustreza in v kateri se najboljše počuti.
Postmoderni posameznik ni enoviti oz. celoviti self, pač pa fragmentiran, na nek način multiplpa osebnost, ki ima nepopolne, nestabilne jaze, kontradiktorna, dinamična, spremenljiva v času in prostoru. (Boyd, 2001) Gee (2003, 2005, v Asgari in Kaufman, 2005) razlikuje realno identiteto, to je identiteta, ki jo človeku dajejo vloge v realnem svetu, npr. ženska, prijatelj, študent, virtualno identiteto, to je identiteta virtualne osebnosti znotraj neke večuporabniške domene (npr. vloga super-ženske v računalniški igri) in projektivno identiteto, to so projekcije lastnih vrednot, prepričanj in želja v virtualno bitje, ki potem te želje reflektira. Pri realni identiteti mnogi dejavniki, ki jo konstruirajo, niso pod posameznikovim nadzorom, npr. spol, rasa, starost, fizične značilnosti, v virtualnem svetu pa so. Tako lahko z minimalnim tveganjem (fizična oddaljenost, anonimnost!) preizkuša več vlog kot v realnosti. S tega vidika lahko ima sodelovanje v večuporabniških domenah svojo pozitivno vlogo: posamezniku pomaga raziskovati različne identitete in eksperimentirati z različnimi dimenzijami svojih selfov, tudi takšnimi, ki jih v realnem življenju ne bi mogel izražati in preverjati brez velikega tveganja. Tako lahko tovrstne dejavnosti tudi olajšajo izgradnjo realne identitete.
Kljub temu pa Turklova (2012), ki je bila – zanimivo – sprva strastna privrženka spleta in je leta 1996 napisala knjigo Sex, lies and avatar, ki je povzdigovala virtualne svetove, tekom nadaljnjih petnajstletnih raziskovanj tehnologije in intervjujev z njenimi uporabniki ugotavlja, da so pozitivne plati ‘računalniške manije’ neprimerno manjše kot negativne in da »kar nam tehnologija olajša, ni vedno človeku po duši«4. (Turkle, 2012) »Te male napravice v naših žepih« imajo takšno psihološko moč, da definirajo novi način človekovega bivanja, ki ga imenuje ‘being alone together’. V knjigi Alone together (2011) piše o tem, kako močno naraščajoča uporaba tehnologije prizadeva socialno življenje. Smo povsod in hkrati nikjer. Smo povezani, a se skrivamo drug pred drugim. Naš slogan je: I share therefore I am. Toda čim bolj se ‘povezujemo’, tem bolj se izoliramo. Ne živimo v odnosih, pač pa v iluziji odnosov. Razvijamo se v socialne robote, imamo vse večje težave v intimnih razmerjih z drugimi in tudi v odnosu do samih sebe.
Ko Turklova sprašuje ljudi, zakaj imajo raje digitalno kot face-to-face komunikacijo, odgovorijo: ker je za slednjo potreben določen čas in določen prostor, hkrati pa nimaš nadzora nad tem, kar boš povedal. S pisanjem SMS-ov in emailov se predstavljamo takšni, kakršni bi želeli biti: lahko napišemo, lahko izbrišemo, izognemo se izdajajoči govorici telesa, glasu, napakam v govoru … V resnici pa je edino (bogatejša in zahtevnejša) neposredna komunikacija tista, preko katere se lahko medsebojno spoznamo in razumemo takšne, kakršni smo v resnici. Ne pomaga nam le pri razumevanju drugih, pač pa se preko nje učimo tudi avtorefleksije – razumevanja sebe.
Boleča resnica je, da te stroj posluša, ko te drugi ne. S priklopom na facebook ali twitter imamo naenkrat ogromno avtomatičnih poslušalcev, ki nam ne postavljajo nobenih pogojev in kjer imamo vse pod nadzorom. Ljudje torej hrepenimo po tem, da smo poslušani, slišani, razumljeni. Očitno nam tega manjka, ne stojimo si ob strani, izgubili smo zaupanje drug v drugega. Čeprav je stroj surogat, brez občutkov, brez čustev, brez sposobnosti empatije in brez izkušenj, nam ponuja navidezno rešitev natanko tam, kjer smo najbolj ranljivi: v svoji osamljenosti. Istočasno nam zadovoljuje tri fantazije: (1) da lahko usmerimo pozornost, kamor koli želimo, (2) da smo vedno poslušani/slišani, in (3) da nikoli nismo sami. (Turkle, 2012) Zadnja fantazma ima največjo moč. Človek se boji samote, ker (ali zato) jo spremlja anksioznost ali celo panika. Osamljenost je neprijetna in pozitivno korelira z duševnimi težavami in motnjami. Toda dokler ne znamo biti sami (s seboj), se ne poznamo in tudi nimamo možnosti za konstruktivne odnose z drugimi. Druge samo izkoriščamo za redukcijo bivanjske tesnobe.
Kljub vsemu pa Turklova ostaja optimistična. Poziva, da se naučimo biti sami in nehamo samoto doživljati kot grožnjo. »It’s time to talk!« (Turkle, 2012). Verjame, da smo šele na začetku in imamo zato vse možnosti, da stvari preokrenemo. Da se vrnemo v resnična življenja, k resničnim ljudem, k resničnemu sebi, na resnični svet.
»Together we stand, devided we fall.« (Pink Floyd, Hey You)